martes, 13 de agosto de 2019

Vamos a jugar con los niños en vacaciones !!!!



Resultado de imagen para juegos para planes vacacionales





Los juegos son actividades de recreación cuyos objetivos son el divertimento y la distracción de sus participantes, aunque en muchas ocasiones es utilizado con un papel educativo. 


El juego exige la participación de uno o más individuos para su desarrollo, normalmente cuando escuchamos la palabra juegos lo asociamos a recreo, diversión, alborozo, esparcimiento, pero también se juega para descubrir, conocerse, conocer a los demás y a su entorno.

Los juegos preparan al hombre y a algunas especies animales para la vida adulta. Algunos son importantes para la supervivencia de la especie, por lo que se pueden considerar como juegos de tipo educativo.



El juego favorece el proceso de enculturación y surge de manera natural.



Es indispensable para el desarrollo psicomotor, intelectual, afectivo y social, ya que con él se aprende a respetar normas y a tener metas y objetivos.




El juego es consagrado como un derecho humano, no solo como forma de diversión sino también como la mejor manera de aprendizaje, a través de él, los niños aprenden a afrontar situaciones diversas que deberán enfrentar a lo largo de su vida.

CARACTERÍSTICA DE LOS JUEGOS 

· Es libre.

· Organiza las acciones de un modo propio y específico.

· Ayuda a conocer la realidad.

· Permite al niño afirmarse.

· Favorece el proceso socializador.

· Cumple una función de desigualdades, integradora y rehabilitadora.

· En el juego el material no es indispensable.

· Tiene unas reglas que los jugadores aceptan.

· Se realiza en cualquier ambiente

· Ayuda a la educación en niños 



FUNCIÓN DE LOS JUEGOS 

El juego es útil y es necesario para el desarrollo del niño en la medida en que éste es el protagonista. 

La importancia de la utilidad del juego puede llevar a los adultos a robar el protagonismo al niño, a querer dirigir el juego. La intervención del adulto en los juegos infantiles debe consistir en: 

· Facilitar las condiciones que permitan el juego. 

· Estar a disposición del niño 

· No dirigir ni imponer el juego. El juego dirigido no cumple con las características de juego, aunque el niño puede acabar haciéndolo suyo. 

El juego permite al niño: 

· Que se mantenga diferenciado de las exigencias y limitaciones de la realidad externa. 

· Explorar el mundo de los mayores sin estar ellos presentes. 

· Interactuar con sus iguales. 





EL BARRENDERO

Materiales:
– 6 ladrillos o cualquier otro obstáculo por grupo; en total, 24;
– 4 escobas pequeñas;
– 8 cubos (identificados dos a dos con las letras A, B, C, D);

unas 50 bolas de papel de periódico recubiertas de cinta aislante, repar-
tidas en los cubos de salida.

Objetivo. Conseguir trasladar el mayor número de pelotas desde el
cubo de partida hasta el cubo que se tendrá enfrente, empujándolas con
la escoba (barriéndolas) y haciendo zig-zag entre los ladrillos.
Distribución. Todos los grupos se colocarán en hilera detrás de su cubo
y enfrente de su fila de ladrillos; el primer participante tendrá la escoba
en la mano que a su vez hará las veces de testigo.
Desarrollo. Cuando el juego se inicie, la primera persona de cada
grupo cogerá la pelota de su cubo y la irá barriendo con su escoba,
haciendo zig-zag entre los ladrillos hasta el cubo que tenga enfrente.
Cuando llegue allí, cogerá la pelota con la mano y la meterá en el cubo;
regresará corriendo (sin necesidad de hacer zig-zag) hasta su grupo y
entregando la escoba (testigo) a la persona siguiente que hará lo
mismo.
Cuando finalice el tiempo, los jueces contabilizarán las pelotas de
cada cubo y otorgarán los puntos correspondientes; una vez hecho
esto, los capitanes llevarán las pelotas a los cubos de salida para los
siguientes grupos.

SILLAS MUSICALES

Materiales:
– 28 sillas;
– 1 radiocassette o, en su defecto, 1 pandero;
– 2 bancos suecos.

Objetivo. Conseguir mantener el mayor número de jugadores sin elimi-
nar al finalizar el juego.

Distribución. Los 4 grupos se colocarán alrededor de las sillas, mez-
clándose todos los componentes entre sí.

Desarrollo. Al marcar el inicio del juego, el juez encargado de la prue-
ba pondrá en marcha el radiocassette o golpeará el pandero; cuando la

música suene, todo el grupo girará en el mismo sentido y siempre por
fuera de las sillas sin tocarlas. Cuando pare la música, buscarán una silla

libre (habrá una menos que participantes) y se sentarán, quedando eli-
minado quien se quede sin silla. Antes de reanudar el juego, el juez se

encargará de quitar una para que cada vez que pare la música haya
alguien eliminado. Las personas eliminadas pasarán al banco sueco.
Una vez finalizado el tiempo, los jueces comprobarán el número de

PELOTAS LOCAS

Materiales:
– muchas pelotas y balones de todo tipo, color y tamaño;
– un listado para el juez con sus indicaciones;
– 4 cajas grandes (identificadas con las letras A, B, C, D);
– gimnasio o zona acotada con bancos u otro material.
Objetivo. Conseguir tener en las cajas o zonas asignadas el mayor
número de pelotas o balones posibles.
Distribución. El juego se realiza en el gimnasio, colocados en dispersión
por la sala tanto los participantes como los balones y pelotas.
Desarrollo. El juego consiste en recoger los balones y pelotas que haya
en el gimnasio atendiendo siempre a las indicaciones que da el juez,

quien manda recoger solamente aquellos que tengan determinada carac-
terística (por ejemplo: pelotas de tenis o balones azules).

Cuando el tiempo finalice, los jueces contabilizarán el número que
cada equipo haya conseguido meter en sus cajas y asignarán los puntos
correspondientes. Pueden contarlos vaciando las cajas y así queda la
prueba preparada para los siguientes grupos.


jugadores que quedan sin eliminar en cada equipo y concederán los pun-
tos que correspondan.


CAJA SORPRESA

Materiales:
– 4 juegos de dibujos iguales (24 dibujos para cada equipo). (Véase
anexo);
– 4 hojas con la lista de los dibujos, en orden distinto. (Véase anexo);
– 8 cajas, de zapatos, golosinas, etc. (identificados por pares con las
letras A, B, C, D);
– 4 gorras o sombreros.
Objetivo. Conseguir completar ordenadamente todos los dibujos de las
fichas o el mayor número posible de los mismos.
Distribución. Todos los grupos se colocarán en hilera al lado de su caja
vacía y con su lista de palabras vuelta boca abajo. Enfrente de ellos se
pondrá la caja llena con los dibujos correspondientes.
Desarrollo. Al inicio del juego, la primera persona dará la vuelta a hoja,
leerá la primera palabra, por ejemplo: “gato”, se dirigirá hasta la caja
situada enfrente de su grupo (donde se encuentran todos los dibujos de
la lista) y buscará el dibujo del gato. Cuando lo encuentre, regresará
hacia su grupo, colocará la hoja boca abajo en la caja vacía, entregará el
sombrero (testigo) a la siguiente persona que leerá el segundo nombre
de la lista y hará lo mismo.

Una vez finalizado el tiempo, los jueces contabilizarán las hojas obte-
nidas por los grupos, ayudándose de la lista de dibujos correspondiente,

para ver si están colocadas como se indica, otorgando los puntos en fun-
ción de ello.

RECORDANDO EL CARNAVAL

Materiales:

– 28 bolsas de plástico (una por grupo) con diferentes ropas y acceso-
rios para disfrazarse;

– 1 radiocassette o pandero.
Objetivo. Reír, bailar, disfrutar con un juego nuevo y diferente.
Distribución. Los cuatro grupos participantes se colocarán sentados

detrás de su bolsa alrededor de un círculo, mezclándose los compo-
nentes de los grupos entre sí.

Desarrollo. Antes de que el juego comience, se les explicará su diná-
mica. Luego, cuando se marque el inicio del juego, se pondrá en mar-
cha el radiocassette o se golpeará el pandero. Todo el grupo deberá ir

hacia el centro del círculo y moverse al son de la música. Cuando pare,

cada grupo se dirigirá hacia el lugar donde se encuentra su bolsa y bus-
cará una prenda de ropa o accesorio para disfrazarse y así estar pre-
parado para cuando la música vuelva a sonar. Entonces, deberá dirigir-
se al centro del círculo para bailar. Se realizará esto las veces que se con-
sidere oportuno.

Una vez finalizado el tiempo, el personal docente ayudará a desves-
tirse a quienes lo necesiten y a colocar todo nuevamente en la bolsa para

recibir a los siguientes grupos. Se concederá el mayor número de pun-
tos a los 4 grupos por su esfuerzo y maestría en el baile.

Este juego no se ensaya. Lo único que necesita es la preparación

y recopilación de los materiales; para ello se recurre a la colabora-
ción de parte del alumnado que se encargará de traer al colegio

prendas y complementos de diferentes disfraces sin saber para qué
se van a utilizar.



TRANSPORTE COLECTIVO

Materiales:
– 8 cubos o papeleras (identificados de dos en dos con las letras A, B,
C, D);
– 4 telas grandes;

– aproximadamente unas 60 pelotas pequeñas de todo tipo (tenis, flo-
orball, papel...), a razón de unas 15 por equipo.

Objetivo. Conseguir trasladar el mayor número de pelotas, colectiva-
mente, del cubo o papelera de partida al cubo o papelera que se tenga

enfrente.
Distribución. Los grupos se colocarán a la altura de su cubo salida
cogiendo la tela colectivamente y formando una especie de alfombra
voladora.
Desarrollo. Cuando se indique el inicio del juego, la persona
encargada de cada grupo cogerá una pelota del cubo y la colocará
encima de la tela. A continuación, correrá hacia el cubo situado
enfrente para depositar allí la pelota; luego regresará para coger

otra. Se deberán tener en cuenta las diferentes edades de los com-
ponentes de cada equipo para adecuar la velocidad y la carrera.

Cuando el tiempo finalice, los jueces contabilizarán las pelotas
transportadas, asignarán los puntos correspondientes y devolverán
las pelotas a los cubos de salida con la ayuda de los capitanes.


ENCUENTRA LA FRASE

Materiales:
– 2 mesas grandes para los jueces y dos sillas;
– 4 mesas pequeñas provistas de una carpeta con folios preparados para
el juego y un lápiz o un bolígrafo. Las mesas y las carpetas tendrán la
letra identificativa (A, B, C, D) y estarán alejadas entre sí.
Objetivo. Conseguir entre todo el grupo el mayor número de frases que
contengan la palabra que se les da y el mínimo de palabras exigido (cinco
palabras para cada frase).

Distribución. Todos los grupos se colocarán junto a las mesas de los jue-
ces hasta que se marque el inicio del juego, momento este en que se diri-
girán a sus respectivas mesas (A-B-C-D).

Desarrollo. Cuando esto suceda, sacarán una hoja de la carpeta donde
figurará una lista de las palabras: una palabra empieza por A (avión), otra
por B (bocadillo) y así sucesivamente hasta terminar el abecedario.
Deben escribir con cada una de ellas, o con las que les dé tiempo, una

frase de cinco palabras. Por ejemplo: “El avión es muy grande”, “El boca-
dillo era para Luisa” y así sucesivamente con todas las palabras que les dé

tiempo.

Una vez finalizado el tiempo, los capitanes llevarán su ficha a los jue-
ces que contabilizarán y asignarán los puntos correspondientes a cada

grupo.

ENCESTA EL YOGUR

Materiales:
– 4 mesas para colocar los paneles;
– 4 paneles con envases de yogur pegados y con diferentes puntuaciones
(3 envases que valen 2 puntos; 3 que valen 4 puntos y 3 que valen 6
puntos);
– chapas (aproximadamente 80, unas 20 por equipo);
– 4 envases de yogur grandes, de 1 litro, para depositar las chapas;
– 4 camisetas, que harán las veces de testigo;
– 4 pivotes (identificados con las letras A, B, C, D);
– 4 marcas hechas con cinta aislante en el suelo para señalizar la zona de
tiro.

Objetivo. Conseguir encestar el mayor número de chapas en los yogu-
res que están pegados en el panel correspondiente.

Distribución. Todos los grupos se colocarán en hilera detrás de su pivo-
te y enfrente de su panel de yogures; el primer jugador tendrá la cami-
seta puesta que hará las veces de testigo.

Desarrollo. Cuando el juego se inicie, la primera persona de cada grupo
saldrá corriendo hacia el lugar donde se encuentra su panel. Allí cogerá
tres chapas del recipiente y, sin sobrepasar la marca hecha en el suelo
con cinta aislante, realizará los lanzamientos. Antes de regresar hacia su
grupo, recogerá las chapas que no haya encestado y las depositará en el
envase destinado a tal fin. Después regresará hacia su grupo, se quitará
la camiseta, se la entregará a la siguiente persona, que, una vez que se la
haya puesto, saldrá y hará lo mismo.
Cuando finalice el tiempo, los jueces contabilizarán las chapas de cada
panel, teniendo en cuenta las diferentes puntuaciones de los envases de

yogur, y otorgarán los puntos correspondientes. A continuación, los capi-
tanes depositarán las chapas en los recipientes correspondientes para los

siguientes grupos.



1 comentarios :

Unknown on 29 de febrero de 2020, 22:12 dijo...
Este comentario ha sido eliminado por un administrador del blog.
Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...
 

Amiguito En Línea Copyright © 2011 Designed by Ipietoon Blogger Template and web hosting